Nacido en la penumbra de una oficina moscovita durante la primavera de 1985, el juego concebido por el matemático Alexei Pajitnov trascendió las fronteras soviéticas para convertirse en un fenómeno global. Detrás de sus sencillas fichas de cuatro cuadrados se esconden una trama de ingenio, restricciones políticas, ambiciones comerciales y una tragedia familiar que estremeció los cimientos de su creación.
En los pasillos del Centro de Computación Dorodnitsyn de la Academia Soviética, mientras sus colegas debatían sobre los incipientes vientos de cambio que soplaban desde el Kremlin tras la llegada de Mijaíl Gorbachov al poder, un matemático llamado Alexei Pajitnov prefería evadirse del bullicio político. Lejos de las discusiones sobre la sucesión del fallecido general Konstantín Tchernenko, este programador, de espíritu inquieto y apasionado por los desafíos lógicos, solía enfrascarse en un entretenimiento analógico: el pentominó. Ese juego de mesa, que exige encastrar piezas compuestas por cinco cuadrados dentro de una caja de madera, le parecía una actividad mucho más estimulante que cualquier charla sobre reformas. Fue así que, durante aquellos días del año 1985, se le encendió una chispa creativa: ¿qué tal si llevaba ese concepto a la pantalla de una computadora?
Pajitnov concibió entonces una mecánica novedosa. Imaginó que las piezas geométricas descendían dentro de un recipiente virtual, y el usuario tenía la libertad de desplazarlas hacia los costados o rotarlas con el objetivo de rellenar líneas completas, evitando cualquier vacío. Sin embargo, al enfrentarse al código, el matemático encontró un obstáculo: resultaba excesivamente complejo manipular las doce configuraciones distintas que ofrece el pentominó. Por ello, tomó una determinación crucial: simplificó las figuras originales reduciéndolas a formas compuestas únicamente por cuatro cuadrados. El jueves 6 de junio de 1985, después de múltiples pruebas y ajustes, mostró su creación a los compañeros de oficina. Contrariando sus modestas expectativas, todos quedaron atrapados al instante. Había nacido así el Tetris, nombre que el propio inventor forjó uniendo la palabra griega tetra —en alusión a las cuatro unidades de cada pieza— y las dos letras iniciales de su deporte favorito: el tenis.
Lo que Pajitnov jamás imaginó fue la magnitud de la bestia que había domesticado. En aquel contexto soviético, cualquier patente o descubrimiento pertenecía por derecho al Estado, por lo que el inventor, más allá de algún reconocimiento honorífico, no percibiría ni un solo rublo. A ello se sumaba su propia incredulidad: no creía que su pasatiempo tuviera mayor trascendencia. Por eso, el siguiente paso consistió en desarrollar una versión doméstica, que con el tiempo se convertiría en uno de los títulos más difundidos en la historia de la electrónica, vendido en más de 35 millones de consolas Game Boy e instalado en más de 425 millones de dispositivos entre computadoras y teléfonos móviles. Pero el camino hacia la cima estuvo sembrado de dificultades legales, estrategias subterráneas y alianzas insospechadas.
Un elemento fundamental en esta odisea fue la participación de Vladimir Pokhilko, el mejor amigo de Pajitnov y un psicólogo clínico de formación. Desde su perspectiva científica, Pokhilko observó con asombro la profunda atracción —algunos no dudaron en llamarla adicción— que el juego generaba en quienes lo practicaban. Se convirtió así en el primer investigador en analizar el Tetris desde un punto de vista psicológico, y sus aportes resultaron decisivos: mejoró el algoritmo que determinaba la caída de las fichas —logrando que no fuera completamente aleatorio— y sugirió la incorporación de colores para distinguir las piezas. Juntos, Pajitnov y Pokhilko vislumbraron el enorme potencial comercial del invento, pero también eran conscientes del obstáculo que representaba vivir bajo el régimen soviético. Fue entonces cuando, con la ayuda de dos programadores más, comenzaron a gestar versiones clandestinas del Tetris y las hicieron salir del país de manera subrepticia.
La primera parada de esa fuga ilegal fue Hungría, durante una exposición de informática. Allí, un empresario llamado Robert Stein descubrió el juego y, sin poseer ningún derecho sobre él, comenzó a venderlo a distintas compañías, entre ellas Mirrorsoft y Spectrum Holobyte. En la década de 1980, este tipo de prácticas —comercializar clones o copias piratas— era moneda corriente, y pasaban años antes de que una resolución judicial obligara a retirarlos. Cuando las autoridades soviéticas se enteraron de la existencia de estas versiones apócrifas, reaccionaron con contundencia: crearon una empresa pública denominada Elektronorgtechnica con el fin de explotar los derechos del Tetris en beneficio del Estado. Dicha entidad llegó a recaudar más de 40 millones de dólares por las licencias, pero ni Pajitnov ni sus colaboradores recibieron una sola moneda. Todo cambiaría más tarde, cuando la compañía Nintendo adquirió los derechos en 1989 para incluir el juego en el lanzamiento de su consola portátil Game Boy en Estados Unidos y Europa. Aquel movimiento resultó decisivo para la universalización del pasatiempo, y ocurrió precisamente el mismo año de la caída del Muro de Berlín, como un símbolo involuntario de la apertura que estaba por venir.
Tras la disolución de la Unión Soviética en 1991, Pajitnov y Pokhilko emigraron a Estados Unidos, donde fundaron su propio estudio de videojuegos, Animatek. No fue sino hasta 1996, cuando las viejas leyes soviéticas fueron suprimidas por completo en la nueva Rusia, que el inventor recuperó finalmente los derechos de su creación. Junto con su amigo, constituyó entonces The Tetris Company para gestionar esas licencias, mientras se lanzaban a diseñar otros títulos como Welltris, Hatris y Faces, en un afán por repetir la hazaña original —aunque sin alcanzar jamás un éxito semejante. Las operaciones de la empresa se desarrollaban en dos continentes: la mayoría de los empleados trabajaba desde Rusia, donde la mano de obra y los costos de ingeniería resultaban mucho más económicos. Sin embargo, los problemas financieros no tardaron en acechar. Para 1998, la situación económica de la compañía se había vuelto casi insostenible. Mientras Pajitnov emprendía una gira por Europa en busca de inversores que pudieran rescatarla, Pokhilko permaneció en Estados Unidos tratando de capear el temporal, aunque sumido en una profunda depresión.
El desenlace fue brutal e inesperado. El psicólogo que tanto había contribuido a perfeccionar el Tetris no pudo soportar la presión y el 21 de septiembre de 1998 decidió quitarse la vida. Pero antes, en un acto que heló la sangre de la comunidad entera, asesinó a su esposa y a su hijo de doce años. En el lugar de los hechos dejó una nota críptica que desconcertó a todos: “He sido devorado vivo. Vladimir. Simplemente recuerden que existo. El diablo”. Ese mismo día, un cheque por 200.000 dólares en concepto de pago de derechos llegó a las oficinas de la compañía —una suma que habría aliviado la angustia de Pokhilko, pero que él jamás alcanzó a conocer. Alexei Pajitnov quedó destrozado por la pérdida de su amigo y socio, una herida que el tiempo nunca terminaría de cerrar.
A pesar de la tragedia, el legado del Tetris no dejó de crecer. Con el paso de las décadas surgieron títulos infinitamente más complejos y visualmente deslumbrantes, pero la sencilla invención de Pajitnov mantuvo una vigencia asombrosa. Hace algunos años, el propio matemático explicó este fenómeno con una teoría tan clara como su juego: su extrema sencillez permite progresar con facilidad a través de los niveles; el uso de patrones repetitivos facilita el aprendizaje, comenzando muy lento y mejorando de manera constante, lo que genera una sensación gratificante de avance; y, por si fuera poco, es un pasatiempo pacífico, sin disparos ni sangre, que transmite la impresión de estar construyendo en lugar de destruir. Eso explica por qué atrae también a niñas y mujeres, en contraste con otros títulos cuyo público es mayoritariamente masculino. Cuando le preguntaron si consideraba que el Tetris era adictivo, respondió con convicción: “No me lo parece. Estoy seguro de que no hace daño. En todo el mundo lo juegan millones de personas que están vivas y sanas”. Curiosamente, investigaciones posteriores —como la de la psicóloga Emily Holmes, del Instituto Karolinska— demostraron que el juego posee incluso una aplicación terapéutica: ayuda a pacientes con estrés postraumático a reducir la cantidad de recuerdos intrusivos o flashbacks.
La longevidad del Tetris alcanzó tal magnitud que no fue sino hasta el año 2023 —38 años después de su presentación— que un jugador de la ciudad sueca de Gammelstad pudo terminarlo por primera vez, es decir, completar el último nivel, acomodar una última pieza con forma de «L» y agotar la caída de nuevas fichas. Ese mismo año, el director Jon S. Baird estrenó una película que narra las peripecias de su invención y las dificultades para comercializarlo antes de la disolución de la URSS. Según describió el cineasta a Entertainment Weekly, más que una mera biografía, la cinta es un suspenso sobre el choque entre comunismo y capitalismo, entre Oriente y Occidente, mientras aquel enorme bloque de países se desintegraba. Sin ninguna pretensión de originalidad, el filme fue lanzado en todo el mundo con el mismo título icónico: Tetris. La historia, al fin y al cabo, ya lo decía todo.
